Урок 4
Для
просмотра иллюстраций полного размера кликните на уменьшенное изображение.
Продолжаем издеваться над «чебурашкой»
Мотогондола
Особенность мотогондолы в том, что ее
продольная ось не параллельна СГФ и линии горизонта, поэтому прежде, чем
рисовать мотогондолу, временно «исправим» чертежи. Переходим на фоновый слой
и выделяем мотогондолу:

Копируем выделение в новый слой (Ctrl-J) и
поворачиваем его до тех пор, пока ось не расположится горизонтально. Для
удобства позиционирования пользуемся гайдами:

В панели информации запоминаем угол поворота:

Обратите внимание, что в сечениях
мотогондола не круглая. Верхняя ее половина – полуцилиндр, нижняя слегка
«брюхатая» - эллипс. Поэтому для дальнейшей работы следует использовать
цилиндр с радиусом, равным высоте верхней половины мотогондолы. Создать
правильное выделение для будущей градиентной заливки можно следующим
образом. Создаем выделение высотой равной высоте верхней половины:

Находясь внутри выделенной области, правой кнопкой мыши
вызываем диалоговое окно и выбираем пункт «Трансформировать выделение»:

Растягиваем выделение ровно в два раза:

Точность трансформации контролируем по панели информации:

Создаем новый слой, полученное выделение заливаем
градиентом:

Формируем нижнюю часть:

Начинаем «обжимать» контуры. Обратите
внимание, что по осевой линии никаких изгибов не допускается, поэтому будет
ошибкой работать так:

При таком выделении осевая линия неизбежно сместится.
Поэтому обжимаем верх и низ раздельно:

То же самое проделываем с задней частью. При этом
заметьте, что у нее другая осевая линия:

Далее чистим контур по накатанной колее –
создаем путь, переводим в выделение, инвертиреум его и очищаем. В результате
получаем это:

Далее подстрахуемся. Сейчас мы рисуем
левый борт, но никто не даст гарантию, что завтра мы не захотим нарисовать
правый. Поэтому прежде, чем затемнять зад и осветлять перед гондолы,
скопируем слой и переименуем слои в левый и правый:

Теперь на левом осветляем нос и затемняем хвост, на правом
– наоборот:

Далее линкуем слои с двигателем:

Удаляем слой с «исправленным» куском
чертежа и поворачиваем двигатели на нужный угол, укладывая в исходный
чертеж. При этом можно находится на любом из слоев с двигателем: поскольку
слои связаны, то в любом случае подвергнутся одинаковой трансформации:

Теперь разлинковываем слои, создаем папку
«Правый борт», перетаскиваем в нее слой с правым двигателем и отключаем
видимость папки:
Результат:

Гондола шасси
В верхней части гондола шасси имеет
плоскую поверхность, в нижней – цилиндрическую. Имитируем. Создаем на новом
слое цилиндр:

Выделяем область, нижняя граница которой
находится примерно в том месте, где на гондоле шасси плоскость переходит в
цилиндр:

Заливаем выделение. Нужный цвет берем пипеткой у нижней
границы выделения:

Для большей достоверности смягчаем стык плоскости и
цилиндра легким бликом:

А дальше… Даже не знаю, что рассказывать… Всё как всегда –
трансформируем, создаем путь, чистим. Получаем:

На всякий случай копию слоя помещаем в папку «Правый
борт»:

А оставшийся слой для левого борта доводим
до ума – осветляем нос, затемняем зад, добавляем несколько художественных
бликов:

Смотрим всё сразу:
На мой взгляд, по сравнению с гондолой
шасси мотогондола выглядит несколько плоско. Добавим и ей бликов на
обечайку:

Вот теперь другое дело:

Обсудить на
форуме